重生游戏黄金时代:我成世嘉太子 - 第786章 RPG三连

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    第786章 rpg三连
    龙的表情有些委屈,被撞歪的角上掛著一朵不知道从哪里蹭来的小雏菊。
    《波波罗克洛伊斯物语》。发售日期:1996年7月。
    这段预告片的美术风格引起了一些反响。
    台下有人低声议论。在满屏都是多边形和光影特效的1996年,一款纯2d手绘画风的rp
    g显得有些格格不入。
    “这款游戏改编自田森庸介老师的同名漫画。”平井一夫介绍,“全程採用手绘动画过场,由日本顶级动画工作室productioni.g协力製作。playstation的cd—rom容量使得大量高质量动画得以完整收录。”
    保罗靠过来,凑到大卫耳边。“productioni.g,做过《攻壳机动队》剧场版的那家。看来索尼在动画资源上的调度能力还是有的。
    大卫没接话。
    他盯著屏幕上的画面,心里在评估这款游戏在北美市场的前景。
    童话风格,手绘动画,纯日式rpg。
    欧美玩家的接受度存疑。
    这款游戏在日本或许能卖得动,但北美市场更吃《生化危机》那种写实题材。
    第三段预告片紧接著播出。
    荒漠,风沙,铁锈色的天空下,三个角色站在废弃火车站的站台上。
    一个穿著红色风衣的少年拔出手枪,对准远处的沙丘。
    枪口闪光。
    镜头拉远,整个世界呈现出一种西部片和蒸汽朋克混合的末世氛围。
    再配上標誌性的口哨主题曲,旋律充满哀愁与荒野浪漫气息,辅以吉他的旋律,更让不少美国人一下子便想起了克林特·伊斯特伍德的《荒野大鏢客》中那首经典的口哨曲《titoli》。
    《荒野兵器》。开发商media.vision。发售日期:1996年底。
    “荒野西部加上魔法和古代遗蹟。”平井一夫给出了一句精炼的概括,“media.vision是一支年轻的开发团队,他们试图在传统jrpg的框架里融入解谜探索的元素。玩家需要在迷宫中使用不同角色的特殊道具来破解机关。”
    三段预告片播完。大卫快速在笔记本上做了匯总。
    三款rpg。六月、七月、年底。
    覆盖整个下半年。
    战术rpg、童话rpg、西部rpg。
    类型分散,各打各的靶子。
    这个编排有讲究。
    索尼不是隨便把游戏堆在一起,而是在做品类填充。
    jupiter平台上的rpg以史克威尔和世嘉本社的《梦幻之星》系列为核心,走大製作路线。
    索尼没有史克威尔,就用数量和差异化来补。
    一款不够打,三款一起上,总有一款能戳中某部分玩家的需求。
    “决心是有的。”保罗在自己的记录本上写下评语,“就是底子太薄。g—craft
    media.vision,这些工作室的知名度和开发实力跟史克威尔不在一个量级。”
    大卫同意这个判断,但他注意到了另一层信息。“索尼在投钱养人。这些工作室的新作全都是playstation独占。sce在下游撒网培育第一方和第二方阵营。短期內看不到效果,时间拉长到两三年,多出几款作品培养培养,那就不好说了。”
    台上的平井一夫没有给观眾太多思考的时间。
    三款rpg的介绍刚结束,大屏幕再次切换。
    这一次,画面从日式rpg的细腻线条跳到了完全不同的世界。
    一只橙色的、擬人化的动物在丛林里奔跑。
    它穿过瀑布,跳上浮空的木箱,原地旋转身体將挡路的箱子砸碎。
    木箱炸裂后掉出一颗水果。
    橙色的傢伙一头撞上去,水果消失,画面右上角的计数器跳了一个数字。
    色彩极其鲜艷。
    3d建模圆润饱满。
    角色跑动时的动作流畅自然,表情丰富到夸张一撞墙的时候会翻白眼,捡到水果的时候会咧嘴傻笑。
    会场里响起笑声。
    《古惑狼》。
    开发商顽皮狗。
    发售日期:1996年9月。
    “这是顽皮狗工作室为playstation量身打造的平台动作游戏。”平井一夫介绍,语气里多了一分轻鬆,“我们希望crashbandicoot能成为playstation的代表角色。”
    话音一落,大屏幕上的实机演示进入了一个新的关卡。
    视角从横版跳台切换到了纵深追逐那只橙色的袋狸被一块巨石追著跑,朝著屏幕方向狂奔。
    玩家需要在奔跑中躲避路面上的障碍物。
    节奏极快。台下有人发出了紧张的吸气声。
    “他们在对標马力欧。”保罗脱口而出。
    大卫点头。“不是对標,是贴脸打。今天上午任天堂刚展示了《超级马力欧64》,开放世界,自由探索。索尼下午就亮出一只袋狸,线性关卡,高速奔跑。完全不同的设计思路。”
    “马力欧走的是沙盒探索,《古惑狼》走的是线性衝刺。”保罗分析,“宫本茂上午给3d游戏定了一个方向——自由度。顽皮狗选了反方向—一—压缩空间,提高密度。两种做法各有优劣。线性关卡的好处是每一帧都经过精確的设计和测试,玩家的注意力始终集中。坏处是自由度低,玩家的选择被固定在跑道上。”
    大卫在笔记本上记下一行字:playstation的马力欧?
    后面打了一个问號。
    想要成为平台代表角色,这只袋狸需要跨过的门槛太高了。
    马力欧已经统治平台动作游戏品类十年。
    世嘉有索尼克、宝可梦和星之卡比。
    任天堂还有耀西、林克。
    每一个角色都积累了深厚的玩家情感。
    一只从天而降的橙色袋狸,凭什么抢走这些角色的位置?
    但顽皮狗的技术能力不容小覷。
    他们把playstation的硬体性能压榨到了一个相当高的程度——屏幕上同时渲染的多边形数量、贴图精度和帧率表现,在playstation平台的已发售游戏中找不到对手。
    平井一夫在实机演示结束后补充了一条信息。“顽皮狗的工程师开发了自有的数据流技术。游戏场景的贴图和模型数据,在玩家推进的过程中实时从光碟读取,而非一次性加载到內存中。这使得每个关卡的视觉表现力远超传统的预加载方案。”
    技术细节。
    台下的媒体记者未必都听得懂,但在场的开发者和分析师立刻抓到了重点。
    playstation的內存只有2mb主內存加1mb显存,总共3mb。

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